logotipus

Col·laboradors

Les millors estratègies del terceti

Sortir adequadament
Posem per cas que un jugador surti de l'as de copes. L'as és la carta que té més puntuació i un no l'amolla així com així. Un l'amolla amb alguna intenció, per exemple perquè aparegui el tres i tenir la resta de collada forta. Així és com pot indicar al company i als contrincants que, de les 9 cartes que encara li queden, un grapat seran de copes i que una d'un altre coll li pot permetre entrar en joc ja que de poc serviria tenir copes fortes si no les pogués jugar.

Posem un altre cas. Suposem que un jugador surt del tres d'espases. Amb això pot indicar que porta una collada llarga d'espases i que amb una bona probabilitat trobarà el dos sull. Evidentment li demana al company que l'amolli si és que el té. Podríem posar més exemples, però en cada un se'n podria veure que el fet d'iniciar el joc ja dóna molta d'informació i aquesta ha de ser la correcta per tal de no enganar el company.
Compenetrar-se i no enganyar al company
Si un jugador surt del tres de copes i després hi torna del dos i el seu company es queda amb l'as de copes a la mà és que l'ha enganat. A no ser que justament cap dels contrincants serveixi, amb la qual cosa ambdós saben exactament quantes i quines copes porta cadascú. és habitual que el jugador que tira un dos, en les primeres jugades del joc, disposi de l'as i/o de collada. El seu company hauria de matar de tres, si el té, i tornar-hi del mateix coll. Es diu que el dos demana el tres. Si un jugador surt de tres i el seu company porta el dos li ha de donar ja que darrera el tres hi haurà l'as. Es diu que el tres demana el dos.
A cercar-les
Un jugador que quan surt diu "a cercar-les" ho fa per indicar que porta collada, si no val més callar. Amb aquesta acció indica que no porta ni l'as, ni el dos ni el tres del coll de la carta que ha amollat i pretén que aquestes es juguin el més prest possible per tal de tenir cartes fortes.

Per col·laborar, el seu company hauria de tirar l'as, el dos o el, si és que en té alguna. Si no ho fa així el despista ja que li fa pressuposar que les porta el contrari.

Una partida de terceti
Cantar
Si un porta tercets, quartets o politanes ha de pensar a cantar-les, no només pels punts que reporten sinó també per no enganar el altres jugadors. Posem per cas que un jugador canti la politana d'oros però la parella contrària ha guanyat la primera vasa: Seria un error, en la majoria dels casos, pegar d'oros ja que vas al contrari, i et pot fer un bon grapat de vases. En canvi, si el seu company entra i pega d'oros es considera una bona jugada.
Servir
El joc ha de ser fluid. Que un jugador passi més estona de la que pertoca a tirar la seva carta pot donar indicis del joc que porta i això va contra la norma sagrada. Així que tot d'una que un jugador veu la carta del seu predecessor ha de saber quina ha de tirar. Matar o no matar si pot servir del coll o fallar en cas contrari.
Fallar i buidar
Si un jugador no pot servir d'un coll ha d'aprofitar-ho per donar indicis al company del seu joc. Així si falla a les copes i es buida l'as d'oros pot donar a entendre que el tenia sull i que, per tant, tan sols li queda bastos i/o espases i probablement cartes amb valor que li permetran entrar i fer vases.
Sa clau des lloro
Quan un jugador que porta el tres i l'as d'un coll, i sospita que un altre jugador té el dos amb una o sull pot intentar fer-li la clau des lloro. Així pot intentar que aquest entri per veure venir i matar el dos amb el tres per després fer l'as o a la inversa.
L'últim
L'última vasa sol ser d'una disputa especial, ja que per ella mateixa val un punt, i aquest fet pot marcar les estratègies de les últimes jugades. és aquí on el jugador demostra la seva destresa en el joc, és a dir, si ha duit un bon recompte de les cartes, qui ha fallat i què s'ha buidat.